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如何评价《太吾绘卷》前后端分离的策略?
弥补阐明:这儿的策略指的是本地额定开一个服务端进行后端处理单机游戏这么做是否真的改善了开发效率?对成果(尤其是性能上)是否有影响?不局限于太吾这一个游戏有没有其他单机游戏选用类似架构?效果怎么样?- 72
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游戏中无敌帧是刻意为之还是一种妥协?
只狼、原神等游戏中都有无敌帧的存在,比如在冲刺或许施放技术或许其他一些特定动作的时分,会在很短的时间内让角色处于无敌状况,而且这种状况一般不会被明示出来(比方说原神中并没有显着的说明或许动作示范去引导玩家使用各种无敌帧进行战斗)。 无敌帧的存在是游戏公司为了增加游戏可玩性专门规划的类似“彩蛋”一样的东西,还是被程序过于杂乱,或是在短时间内判断是否被进犯对处理器性能需求较高,或许是其他什么客观原因限…- 101
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游戏设计中有哪些“真实”反倒降低了游戏体验?
比如游戏中的人物,如果像实际世界一样,跑起来很简单累,尽管实在,可是降低了游戏体会。还有一个不太恰当的比如,MOBA游戏中的技能,往往可以智能的进犯到对手而不进犯到队友,反倒提高了游戏体会。请问还有什么类似的比如吗?- 17
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为什么目前高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?
现阶段小工作室乃至个人在游戏玩法、内容上总能推陈出新,而国内大厂推出的游戏根本换汤不换药,游戏开发与运作均以利益为主导,此外,大厂的游戏策划乃至不会深入体验自己开发的游戏。难道当下利益导向,规范化管理现已把大厂策划的创造灵感扼杀完了?- 29
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