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如果从现在开始,制作游戏的人分为两派:感觉派和理论派,他们各会做出怎样的游戏?哪一派会更好呢?
如题 感觉派:便是彻底凭着情怀和感觉,拍脑袋,靠着创意规划出玩法,对游戏有着极强的感觉,彻底不参阅理论。 理论派:能够娴熟地背诵各种游戏的体系,娴熟的把握游戏规划的“公式”有一套成型的理论体系 很好奇假如这样会发生什么?- 40
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尽量不使用游戏引擎提供的工具来制作游戏是正确的思路吗?
条件:现在正在运用unity开发一款项目。 一直贯彻一个概念便是尽量少用unity提供的东西,而只把unity当作一个画面+物理引擎+项目管理器来运用, 先说说序列化反序列模块,历来很恶感运用unity自带的诸如scriptable、scene、prefab,material这些东西,总感觉用这些东西做存储有种不安全感(意想不到的bug崩溃会导致有些东西序列化失利),都是用自己的序列化协议来做。 …- 18
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游戏设计中有哪些“真实”反倒降低了游戏体验?
比如游戏中的人物,如果像实际世界一样,跑起来很简单累,尽管实在,可是降低了游戏体会。还有一个不太恰当的比如,MOBA游戏中的技能,往往可以智能的进犯到对手而不进犯到队友,反倒提高了游戏体会。请问还有什么类似的比如吗?- 17
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为什么感觉做独立游戏的人都喜欢卖惨,他们是真的很惨吗?
做独立游戏是一种生活方式,不论有没有人喜爱你的游戏,你自己肯定是乐在其中的,不然你也不会来做这个事情; 个人做的游戏根本没人夸过,不过还是津津有味的做了10年左右了; 所以不太理解很多在视频网站说做独立游戏有多惨是怎么回事; 你觉得惨不做不就完了?? 难道是以卖惨博流量赚钱,这就有点。。。- 30
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