条件:现在正在运用unity开发一款项目。 一直贯彻一个概念便是尽量少用unity提供的东西,而只把unity当作一个画面+物理引擎+项目管理器来运用, 先说说序列化反序列模块,历来很恶感运用unity自带的诸如scriptable、scene、prefab,material这些东西,总感觉用这些东西做存储有种不安全感(意想不到的bug崩溃会导致有些东西序列化失利),都是用自己的序列化协议来做。 shadergraph就更不用说了,这东西根本不敢用,都是自己写hlsl。 物理方面没有挑选,而且好像也是仅有而且最好的挑选(水平有限请指导)所以只能用内置的物理引擎。 函数进口也是,诸如mono这些很恶感运用,大局也就最多一两个承继了mono的update来做进口。 还有许多就不一一写了,只是像请教一下大家这种开发思路是正确的仍是过错的,请大家在指正时不需要考虑功率因素,当然这种开发流程可能会降低功率。 弥补一下:其他什么terrain、资源管理、这个那个就不说了,太多坑了
条件:目前正在运用unity开发一款项目。 一直遵循一个概念便是尽量少用unity供给的东西,而只把unity当作一个画面+物理引擎+项目管理器来运用…